konsolenkost.de

 
GBA Final Fantasy VI Advance
 
 
Final Fantasy VI Advance - GBA
Matthias Engert (13.02.2008)

SYSTEM: GBA
ENTWICKLER: Square Enix
GENRE: RPG
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-10
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 7+
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.25 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Square Enix - zwei Worte die in den kommenden Wochen wohl so manchen Handheld Gamer Stunden und Stunden seines Lebens kosten werden. Natürlich spreche ich hier von den beiden kommenden DS Final Fantasy Titeln und natürlich auch von Dragon Quest Monsters: Joker. Ein wenig untergegangen, weil auch schon eine ganze Weile auf dem Markt ist dabei der letzte GBA Vertreter der Final Fantasy Serie. Teil 6 stellt nicht nur teilweise das Ende einer Hardware Generation dar, sondern ist in vielen Dingen auch spielerisch und inhaltlich ein ganz besonderes Spiel. Zwar hat jeder FF Teil so seine Eigenheiten, Suchtpotential en masse und natürlich eine Spielzeit, die es so nicht oft gibt und geben wird. Das gilt auch für den 6.Teil auf dem GBA. Natürlich hat auf den ersten Blick jede DS Version technisch die Nase vorn. Den Charme der "guten alten Zeit" gibt es nur hier. Und wenn ich mich recht entsinne gab es den 6er auf dem SNES nicht in Deutschland. Also noch ein Grund für jeden FF Fan, den Test genauer zu lesen.

Menus und die Story....

Über das Thema Sprache brauchen wir uns wie immer nicht weiter auszulassen. Selbst in diesem Texttechnisch sehr umfangreichen Spiel, bekommt der Spieler einen komplett lokalisierten Inhalt. Inklusive humorvoller Reden und Sprüche der Charaktere, die teilweise sehr liebenswert umgesetzt sind. Ebenfalls wie immer ist das Thema Speichern umgesetzt, dass über die interne Batterie abgewickelt wird. Passend für Tüftler gibt es 3 separate Speicherplätze und es existiert auch im 6er die berühmte Schnellspeicherfunktion. Für einen Spieler gemacht ist eines der Highlights die Story im Spiel, die wie kein FF Teil soviele Charaktere und damit auch Geschichten ins Spiel bringt. Auch dreht es sich diesmal nicht um Kristalle, sondern um eine andere Art von Gut gegen Böse. Die Story spielt in einer mysteriösen Welt, die vom gestahlschen Imperium beherrscht wird. Um ihre Herrschaft zu festigen, nutzt diese finstere Diktatur die Kräfte der Esper, mächtiger magischer Geschöpfe als Waffen. Die gemeinsame Bedrohung zwingt rivalisierende Herrscher, tapfere Rebellen und eine Handvoll Ausgestoßener, ihre Kräfte im Kampf gegen das Reich des Bösen zu vereinen. Der böse Imperator Gestahl bedroht die Welt. Seine Armee, angeführt von General Kefka, erobert nach und nach jedes Land. Die junge Magierin Terra bricht zusammen mit Freunden auf, um Kefka das Handwerk zu legen. Und das sind nur 2 von reichlich Charakteren, an die Ihr im Verlauf Hand anlegen und diese steuern dürft.

Dabei findet man nun spielerisch Parallelen und viele Neuerungen gegenüber dem eigenen Vorgänger, die das Spiel so reizvoll machen. Der Start in das Spiel ist typisch für die Serie und zeigt schon zum Start im vermehrten Einsatz des Mode7 Effekts eine der vielen Neuerungen. Wie immer ist das Hauptmenu spartanisch gehalten und bietet euch beim ersten Einschalten einzig den reinen Spielstart. Später kommt die Laden Option dazu und soweit genutzt, die Funktion des Schnellspeichers, den man im Spiel wie immer jederzeit und Punktgenau einsetzen kann. Weiterer Menupunkt sind erneut die Optionen, welche euch unter anderem die berühmte Monsterfibel offerieren. Mit 384 Monster Einträgen was die Gegner angeht zeigt das Spiel schon hier, das viele neue seit dem letzten Teil dazugekommen waren. Zudem könnt Ihr euch jeden einzelnen anhand einer Art Sammelkarte mit Infos näher betrachen und euch wird angezeigt wie oft Ihr gegen welche Monster schon gekämpft habt und als Detail z.b. was man diesem über das sogenannte Stehlen Feature so abnehmen kann. Für Freunde des Detailwissens erneut ein großartiges Nachschlagewerk. Soweit die Vorberreitungen in das Spiel, dem wir uns nun etwas intensiver widmen wollen.

Technik und Gameplay....

Startet Ihr ein neues Spiel dürft Ihr natürlich erstmal wieder einiges an Storybruchstücken erleben, die man euch wie gewohnt in InGame Grafik mit Texten unterlegt darlegt. Dabei werden die letzten 1000 Jahre in der Geschichte nach dem Magi Krieg angeschnitten. Das ganze mündet am Ende in einer Situation auf einer Bergspitze, wo 3 Mechs samt "Piloten" eines jener magischen Geschöpfe namens Esper finden. Eingefroren im ewigen Eis ist die Überraschung groß. Neben 2 Wachen ist hier ein Mädchen dabei, Terra die über ein getragenes Item keinen eigenen Willen besitzt, eine der wenigen Magier darstellt und im Spielverlauf eine sehr große Rolle spielen wird. Schließlich ist sie eine der mehr als 10 Charaktere, die Ihr im Spielverlauf kennenlernt und steuern dürft. Terra stellt auch deshalb etwas besonderes dar, weil sie familiär ein Geheimnis zum Thema Mensch und Esper in sich trägt. Auch deshalb ausgewählt um als willenloses Wesen anfangs die Esper zu finden. Doch es kommt wie man es erwartet und Terra gewinnt ihre Eigenständigkeit wieder und trifft zu Beginn des Spiels auf Lock, einen eher als Abenteurer zu bezeichnenden Helden. Ihm wie allen Charakteren im Spiel könnt Ihr nach dem Einverleiben in die eigene Gruppe immer einen Namen geben. Das Spiel selber beginnt in der Stadt Narshe, die noch nicht von Kefka und seinen Horden überrannt ist. Von nun an zieht die Story einige sehr weite Kreise und neben dem Thema Esper steht die Bereisung der riesigen Spielwelt an und natürlich am Ende auch der Sieg über Kefka. Bis dahin steht dem RPG und Final Fantasy Fans unter euch ein fast schon epochales Spielvergnügen bevor. Vielleicht nicht technisch, aber dafür in Sachen Spielspaß und vor allem Umfang. Vergeßt die 20 oder 30 Stunden alter Teile. Hier könnt Ihr locker das doppelte ansetzen und bekommt selbst nach dem Durchspielen noch einiges geboten. Neben üblicher Dungeonvielfalt darf auch das Waffenarsenal unter anderem nochmal verbessert werden. Doch eines nach dem anderen und wir kümmern uns erstmal um die Grundlagen des Spiels.

Dabei präsentiert sich das Spiel so wie in den alten Tagen Rollenspiele gemacht wurden. Mittels einer Iso Sicht von Oben bewegt Ihr den Charakter im 4Way System durch die einzelnen Gebiete. Im Vergleich mit den DS Versionen und anderen 8Way Spielen, wo man die Charaktere auch schräg bewegen kann, wirkt das ganze schon ein wenig antiquiert. Aber wie immer arrangiert man sich auch hier damit. Dabei ist das Gameplay selber grob in 3 Teile eingeteilt. Zum einen gilt es sich auf der groben Weltenkarte von Location zu Location zu bewegen und die Final Fantasy typischen Feature wie die Fortbewegungsmittel erwarten den Spieler auch hier. Dazu die im 6er sehr oft eingesetzte Umsetzung mit dem typischen Ebenen Scrolling und Mode 7 Effekten der guten alten SNES Zeit. Zweiter Punkt ist dann das Umherlaufen in den Locations selber. Seien es nun die Städte und Dörfer samt ihren Gebäuden, Shops und NPC's. Und wie es sich für ein Rollenspiel gehört endet das ganze in den reinen Kämpfen gegen unzählige Monster, die euch abseits der Städte, in Dungeons oder der Weltenkarten per Zufallsprinzip erwarten. Im Gegensatz zum 3er auf dem DS ist allerdings in Sachen Kampfsystem einiges anders und ähnelt in vielen Dingen mehr Final Fantasy IV und V, die es ja auch auf dem GBA gibt. Gleich ist wie immer der elementare Bestandteil in einem Rollenspiel, die eigenen Stats und das Levelsystem das auch hier greift. Nehmen wir zu Beginn z.b. den Charakter Lock, bei dem natürlich die gleichen Regeln greifen wie bei allen anderen Mitgliedern der Gruppe. Zu Beginn des Spiels als Allrounder unterwegs bietet er zunächst ein reines RPG Level, das anhängend viele Stats z.b. in Sachen Angriff, Verteidigung oder Intelligenz bietet. Dazu kommt auch hier ein Ausrüstungsfeature für Waffen oder Schilde samt tragbarer Dinge wie Ringe oder Stirnbänder. Gelungen ist hier das man die Charaktere in insgesamt 6 Bereichen Ausrüsten kann. Dazu kann man den Kopf, Körper und die Hände ausrüsten. Wechselt man im Verlauf des Spiels diverse Ausrüstungen sieht man auch anhand einer Einblendung ob sich das ganze lohnt oder einzelne Stats des Charakters verschlechtert. Das gleiche gilt auch glücklicherweise für die Shops, in denen man sofort sieht ob sich etwas lohnt oder nicht.

Gleichlaufend nach Erfolgen über Monster steigt die Erfahrung und bei bestimmten Grenzen gibt's das gewohnte Level Up, bei dem sich alle persönlichen Stats mit verbessern. Die Gruppe die Ihr führt besteht maximal aus 4 Charakteren. Da im Spiel aber nun 14 an der Zahl auf euch warten, gibt es im 6er natürlich mehr als in allen anderen Versionen ein ständiges Kommen und Gehen. Eine Stärke ist nun das jeder Charakter im Spiel fast schon über Gebühr vorgestellt wird und jeder seine eigene Story mitbringt. Das ganze geht im Spiel soweit, dass Ihr oftmals mehrere Gruppen oder einzelne Charaktere eine ganze Weile in abgeschlossenen Quests steuert und nicht mehr nur eine Hauptgruppe mit wechselnden Charakteren. Gutes Beispiel ist im ersten Teil des Spiels das Versprengen der Gruppe, die sich nun auf jeweils unterschiedlichen Wegen zurück nach Narshe begeben. Völlig abgeschlossene Handlungen, auf denen Ihr ebenfalls wieder neue Charaktere kennenlernt und das Spiel ein viel größeren Bogen schlägt. Beruhigen kann ich dabei die Spieler, die sich gerne auf eine feste Gruppe versteifen und diese Leveln und Ausrüsten wollen bis zum Ende. Selbst bei der Fülle hier ist das ohne Probleme möglich und auch sinnvoll. Denn beiläufig spielt hier kein Charakter eine Rolle. Ein weiterer Grund ist ebenfalls Neuland und bezieht sich auf Gruppengameplay innerhalb eines Storystranges. Es gibt immer wieder Momente wo z.b. 10 Charaktere auf einer Stelle vorhanden sind und Ihr als Spieler diese in mehrere Gruppen aufteilen müßt. Im Spielgeschehen könnt Ihr so unter den Gruppen per Select umschalten und steuern. Ähnelt ein wenig dem Ogre Batte Prinzip alter Tage. Wer also denkt er konzentriert sich hier auf 4 Haupthelden und entwickelt die anderen eher so nebenbei mit, wird nicht weit kommen. Dabei fehlt nun im 6er ein Feature völlig - das Berufesystem, dass hier keine Verwendung findet. Selbst das Klassen Prinzip ist nicht in der gewohnten Form enthalten und bringt eben nicht alte Einteilungen wie z.b. Weiß oder Schwarzmagier mit. Viel mehr sind die vielen unterschiedlichen Typen in Begriffe wie Technikus, Samurai, Runenritterin oder Mönch eingeteilt. Vorteil ist eine gewisse Verschmelzung gerade der Angriffe und Magie, die von mehreren beherrscht werden kann. Natürlich spielen die Unterschiede, wie z.b. einfache Einteilungen in Weiß und Schwarzmagie eine große Rolle, sind aber nicht auf die typischen Klassen festgelegt.

Gutes Beispiel für die etwas andere Umsetzung ist z.b. das Thema Accessoires. 2 davon kann jeder Charakter zusätzlich tragen und definieren sich zumeist in Ringen oder Gürteln, die bestimmte Effekte wie Stärke, Immunität oder Verstärker für dieses und jenes mitbringen. Diese können jedem angelegt werden und man erreicht auch so nochmals eine eher ungewöhnliche Verbesserung der Helden. Dazu kommt ja noch zu jedem Charakter eine Vielzahl an sogenannten Specials. Diese reichen von Tastenkombos die als Mehrfachangriff auf Gegner gehen können, bis hin solchen Attacken die Standardmäßig alle Gegner in einem Kampf attackieren können. Deswegen zählt hier im Spiel das Thema Levelstärke mehr als sonst, da man nicht mehr Wertigkeiten der reinen Klasse oder des Berufes zu tun hat. Auch wenn natürlich die üblichen Logiken wie Eisgegner und Feuerangriff etc. greifen. Da muß man sich also auch keine Sorgen machen. Soweit die Charaktergrundlage. Nun wollen wir natürlich schauen wie sich das ganze spielt. Ähnlich fix wie im Vorgänger seid Ihr auch hier mit der 4er Gruppe unterwegs und macht Bekanntschaft mit dem Kampfsystem, das bekannte und neue Ansätze mitbringt. Egal wo Ihr euch befindet, also auf der Weltenkarte oder im Inneren eines Dungeon. Die Kämpfe warten im altbekannten Pokemon Zufallsprinzip auf euch. Beginnt ein solcher Kampf stehen eure Truppen meist rechts im Bild und die Gegner links. Es gibt allerdings auch Hinterhalt Kämpfe wo das ganze genau anders herum ist oder die Gegner von beiden Seiten angreifen können. Bevor Ihr nun irgendeine Aktion loslassen könnt, zeigt das Kampfsystem sein Eigenart. Denn wenn man es genau nimmt ist das ganze eine Mischung aus Echtzeit und Rundenbasiert. Klingt unlogisch? Keineswegs. Jeder Charakter im Kampfscreen auf eurer Seite wird mittels einer Lebenspunktzahl und einer Leiste dargestellt. Die Leiste hat aber eine ganz andere Bedeutung. Sie füllt sich im Kampf und erst wenn sie komplett voll ist, könnt Ihr mit demjenigen Charakter auch agieren. Blöd gesagt könnte man sagen der Charakter holt Luft, agiert dann und muß erneut Luft holen. ;-))

Ist die Leiste also voll erscheint das Kampfmenu das euch vom Angriff per normaler Waffen über den wenn vorhandenen Einsatz der Magie, den Specials wie z.b. den Kombos oder dem Benutzen von Items Möglichkeiten offeriert. Wählt Ihr den Angriff läßt der Charakter seine angelegte Waffe sprechen und die abgezogenen HP beim Gegner werden in Zahlenform angezeigt. Danach heißt es warten bis die Leiste erneut voll ist, ehe man wieder eine Aktion ausführen kann. Das gleiche gilt auch für den oder die Gegner. Nur das man hier die Leisten nicht sieht. Um das ganze noch zu vertiefen hängt der Zeitfaktor wie schnell sich die Leiste füllt mit der Ausrüstung und den Stats zusammen. Nur ein Tempo wie schnell sich die Leiste füllt gibt es nicht. Das heißt das in diesem Modus alles wenn man so will in Echtzeit abläuft. Denn selbst wenn Ihr ein Item benutzt oder bei mehreren Gegnern erst einen auswählt, attackieren euch die Gegner weiter. Ausnahme ist die Magie oder Items, was Ihr in den Optionen einstellen könnt. Stellt man hier die Option Wartend ein, steht während des Klickens durch das Magiemenu die Zeit still und die Gegner machen nichts. Wer hier schon ein wenig weiter denkt wird sich Gedanken über das Thema Hektik machen. Nicht zu unrecht. Denn vor allem am Anfang oder wenn man das erste mal überhaupt dieses System kennenlernt, ist Final Fantasy VI wie sein Vorgänger ein sehr hektisches Spiel. Man muß sich an dieses Feature doch sehr gewöhnen. Wie immer stehen euch zudem die 2 Reihen zur Verfügung in die Ihr die Charaktere stellen könnt. Fernwaffen und Magie sollten eher hinten stehen, während die Waffenexperten vorne die Action bestimmen. So spielen sich natürlich viele Orte im Spiel höchst unterschiedlich. Hat man eine Weile mächtige Waffendödel im Team, die den Gegnern einfach nur das Fürchten lehren, spielt sich ein solcher Dungeon mit Charakteren die eher auf Magie setzen vielmals anders. Und da man Dungeons von vorn bis hinten und eben auch von hinten nach vorn spielt und nicht vom Ende aus direkt zum Anfang gesetzt wird, gilt es sich ab und zu umzustellen.

Normalerweise kann man das Spiel nur auf der Weltenkarte fest Speichern und weiterspielen. Die Schnellspeicherfunktion greift zwar Punktgenau, schickt euch aber danach zum Hauptmenu. Innerhalb eines langen Dungeon ginge das normalerweise nicht. Extra dafür gibt es kleine Orte in einem Dungeon, an denen man das sogenannte Zelt für HP und MP Auffrischung benutzen kann und eben auch einen der 3 Speicherplätze. Manchmal der Lebensretter, da diese Speicherorte oftmals vor den Boss Gegnern eines Dungeons platziert sind. So spielt sich das ganze oft nach einem festen Strickmuster. Ihr müßt innerhalb der Story einen Ort besuchen und eine Aufgabe dort lösen. Zusätzlich warten nun aber weit mehr kleine Side Quests auf euch als früher. Nach reichlich Kämpfen auf dem Weg zum Dungeon Ende wartet dort ein Boss Gegner. Ihr besiegt ihn, streicht auf dem Weg EP und Geld ein und erhaltet entweder Zugriff auf neue Orte innerhalb des Spiels oder es gibt neue Fähigkeiten. Mit der Zeit kommt dem Reisefeature eine wichtige Bedeutung zu. Dabei sind die einzelnen Orte und jeder kleine NPC teils immens wichtig. Neue Gespräche sorgen meist im Nebensatz dafür das Ihr wißt wohin Ihr als nächstes müßt oder wohin sich z.b. ein wichtiger NPC verabschiedet hat. Ebenso laden die Shops natürlich zum Geld ausgeben ein. Auch hier werden durchaus wieder mehr die Tüftler angesprochen, da es mehr Ausrüstung gibt als in früheren Teilen. Man kann also nie genug Geld verdienen. Allerdings und das ist ebenfalls sehr gut gelöst ist die Geldmenge eigentlich immer günstig für den Spieler. Man verdient genug um gut zu Rüsten und auch um in Items die Potions und ähnliches zu investieren. Zudem habt Ihr die Möglichkeit mit einem Charakter den Special Stehlen einzusetzen und so Gegnern neben Potions auch Waffen zu klauen. Das geht dann soweit das allein ein Storystrang mit diesem Charakter das Stehlen Feature zum Lösen von Rätseln erfordert. Um z.b. aus einer bewachten Stadt zu kommen, muß man sich mit diesem Feature andauernd in Kämpfen Klamotten und Uniformen der Gegner stehlen um Stück für Stück voran zu kommen. So ist auch der Rätselanteil, wenn man es so nennen will recht hoch im Spiel. Dazu sollte man wie immer Speichern wo es nur geht, denn das berühmtberüchtigte Harte Game Over ist auch hier vorhanden und "Rücksetzpunkte" in dem Sinne gibt es nicht.

Vor allem bei manchen Boss Gegner, die ebenfalls viel mit Magie und speziellen Fähigkeiten arbeiten, ist man über eine Speichermöglichkeit nicht undankbar. Dabei sind auch die Skins der Gegner wieder äußerst vielschichtig, so das man auch hier im technischen Rahmen wieder was fürs Auge bekommt. Immer wieder wartet zudem die Story mit Wendungen und Überraschung auf, die den Spieler immer tiefer Eintauchen läßt. Vor allem eben was die Charaktere angeht. Dialoge ohne Ende und die 2 großen Welten mit ca. wichtigen 40 Locations im Spiel werden eigentlich nie langweilig. Dabei kann man wie immer den Story Weg einschlagen, oder sich an vielen Stellen einfach den Gegnern widmen um ein wenig zu Leveln, um den kommenden Aufgaben gewachsen zu sein. Das dabei die Spielzeit je nach Spielertyp so immens sein kann, setzt dem ganzen dann für GBA Verhältnisse die Krone auf. Auch wenn wir immer noch über ein technisch altbackenes GBA Game reden. In Sachen Spielspaß, Story, Tiefgang und Spielzeit macht dem 6er kaum einer was vor. Wer also nicht zwingend das Berufs oder Klassen Feature haben muß, sollte sich selbst in Zeiten des DS und den kommenden FF Abenteuern den 6er nicht entgehen lassen. Man sollte ihn einmal gespielt haben, wie ich finde.

Grafik & Sound....

Wo das Spiel natürlich federn läßt ist die Technik und Präsentation. Hier ist natürlich die Plattform nicht dafür prädestiniert Aha Effekte beim Spieler auszulösen und ist seit dem 4er nichts neues mehr. Die etwas altbacken wirkende Grafik wirkt oft mehr wie eine aufgebohrte Umsetzung der GBC Zeldas. Nichts schlechtes, aber im Vergleich zum nach wie vor herrschenden GBA Primus Golden Sun bei weitem nicht so imposant. Auch wenn man sagen muß das im Vergleich zum 4er und 5er hier und da mehr Liebe zum Detail zu sehen ist. Aber dafür hat das ganze wieder den typischen Charme seiner Zeit und zudem sind ja alle Aktionen und Effekte vorhanden, die ein solches Spiel auch braucht. Abwechslung gibt es neben den Locations vor allem durch spezielle Events, die oftmals auch ein paar mehr Effekte mitbringen. Speziell die vielen Mode7 Effekte gehören dazu. Highlight ist für mich wieder das Thema Monster Design. Die Machart und teilweise doch recht detaillierten Umsetzungen gefallen sehr und man ist bei vielen Monstern die man auch im 6er das erste mal sieht gespannt was sie so drauf haben.

Ein weiteres Highlight ist der Sound und hier besonders die Hintergrundmusiken, die fast durchgehend orchestralen und auch qualitativ sehr gut klingenden Charakter haben. Einfühlsam, melodisch bis hin zu fröhlichen Stücken. Denn immer sehr imposant gehalten und vermischt mit dem so typischen Hintergrundsound der Kämpfe. Die Effekte bringen dabei normales und typisches GBA Feeling an den Mann oder die Frau. Hier gibt die Plattform ebenfalls einfach nicht mehr her.

Fazit....

Wie schon die letzten Teile ist auch der 6er wieder fast schon ein Must Have für jeden FF und RPG Fan, der auf die Spiele alter Machart steht. Auch wenn der GBA sicher technisch keinen hinter dem Ofen mehr hervorlockt, spielt der Charme schon noch seinen Reiz aus. Allerdings technisch ohne Fehl und Tadel, kann sich der Spieler auf den Rest freuen. Eine unerreichte Spielzeit, viele Charaktere ohne Berufssystem und mit eigenen Geschichten, die hier zu einer opulenten Gesamtstory verflochten sind. Alle irgendwie gleichberechtigt und durch das Gruppen Gameplay eben auch alle wichtig. Tiefgang im RPG System, Locations, Ausrüstungen und Gegner ohne Ende, samt den oft gespielten Rätseln und vielen Side Quests. Man könnte vieles aufzählen um das Spiel hervorzuheben. Mittlerweile teils sehr günstig zu haben, sollte man sich diesen Teil durchaus in seine Sammlung holen. Trotz DS und heutzutage anderer Technik.

 

+ Gameplay/Spielzeit
+ Charakter Vielfalt
+ Fähigkeiten Mischungen
+ Gegner Designs
+ Komplett Deutsch
+ Gruppen Feature
+ Sehr schöne Soundstücke
+ Teils sehr anspruchsvoll
+ Imposante Story
- Präsentation
- 4 Way System
- Hartes Game Over

GRAFIK: 74%

SOUND/EFFEKTE: 88%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 90%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload