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FAST - Racing League (WiiWare)
Während ein neuer "F-Zero"-Ableger für die Wii noch auf sich warten lässt, hat sich ein deutsches Entwicklerstudio der Aufgabe angekommen, diese offensichtliche Marktlücke zu schließen: Shin'en Multimedia, die bereits mit exzellenten WiiWare-Titeln wie "Art of Balance" und "Jett Rocket" ihr Können unter Beweis gestellt haben, wagt sich nun mit "FAST - Racing League" in das aktuell stark unterrepräsentierte Genre der futuristischen Rennspiele vor. Ein brauchbarer Ersatz oder einfach nur eine dreiste Kopie? Wir haben uns hinter das Steuer der Highspeed-Maschinen aus dem Hause Shin'en gesetzt und verraten euch die Antwort in unserem offiziellen Test.

Welche Videospiel-Serien den Entwicklern als Vorlagen dienten, wird erfahrenen Spielern bereits in den ersten Minuten bewusst: Fahrzeuge in Form von Gleitern, die aufgrund einer Antigravitationstechnologie über dem Boden schweben, und extreme Highspeed-Rennen mit vermeintlich trickreichen Kursen - all das erinnert verblüffend stark an bekannte Marken wie "F-Zero" oder "WipEout". Doch "FAST - Racing League" ist weit mehr als nur eine einfallslose Kopie, denn die Entwickler waren clever genug, dem Spiel einen persönlichen Touch durch das sich von der Konkurrenz abhebende Konzept der "Phasenenergie" zu verpassen. Zur Erklärung: Sämtliche Fahrzeuge können während der Rennen zwischen zwei Phasen, der weißen und der schwarzen, hin und her switchen. Je nachdem, in welcher Phase ihr euch befindet, könnt ihr die jeweils gleichfarbigen, auf den Krusen verteilten Geschwindigkeitsstreifen, Sprungplatten und anderweitigen Fahrbahnen benutzen. Weiß auf weiß, schwarz auf schwarz: Das sind die Voraussetzungen. Bei konträren Phasen kommt es zu keiner Reaktion, sodass u.a. Sprungplatten nicht aktiviert werden und andersfarbige Boost-Streifen euch ausbremsen, was im günstigsten Fall lediglich zu einem Geschwindigkeitsverlust, im unglücklichsten Fall jedoch zu einem Crash oder Abkommen von der Fahrbahn führt. Jeder Phasenwechsel kostet euch ein Energie-Item, welche über die Kurse verteilt sind und von denen sich maximal zehn Stück aufbewahren lassen. Das Gewiefte daran: Die Energie wird nicht nur für das Wechseln von Phasen, sondern auch für den häufig benötigten Boost, den sogenannten "Nachbrenner", benötigt. Der Spieler muss entsprechend taktisch vorgehen und darauf achten, dass er nicht sämtliche Energie durch den Boost "verbrät", denn möglicherweise ist nach der nächsten Kurve bereits wieder ein Phasenwechsel vonnöten.

All das wird euch in der Qualifikation, einer Art Tutorial, am Anfang des Spiels beigebracht. Sobald diese abgeschlossen ist, kann der wahre Rennspaß beginnen. Den Kern des Einzelspielermodus' stellt die sogenannte "Liga" dar: Hier warten drei Meisterschaften à vier Rennen auf euch, das Ganze unterteilt in drei Anforderungsklassen (Neutron, Proton, Ion). Durch Podiumsplätze werden dabei weitere Fahrzeuge und die jeweils nächsten Ligen freigeschaltet. Wem die Meisterschaften auf Dauer zu eintönig erscheinen, kann sich stattdessen entweder an Time-Trials oder an den 21 Herausforderungen versuchen, die sowohl Geschick als auch Schnelligkeit von euch verlangen. Am Umfang des Spiels gibt es somit nichts zu kritisieren, am Schwierigkeitsgrad hingegen schon. Ab der Proton-Liga zieht der Schwierigkeitsgrad nämlich unglaublich stark an, was im Wesentlichen daran liegt, dass die Gegner stets wie Kaugummi unter der Schuhsohle an euch kleben und jeden noch so kleinen Fahrfehler eurerseits dazu nutzen, um an euch vorbeizuziehen. So kann unter Umständen bereits ein Crash dazu führen, dass ihr vom ersten auf den letzten Platz zurückfallt. Und sich von hinten wieder ganz noch vorne hochzuarbeiten, ist in aller Regel leider ein Ding der Unmöglichkeit. Auch das Streckendesign ist im Querschnitt eher unspektakulär: Hier und da mal ein Looping, hier und da mal eine Sprungplatte, aber nur selten wird man zu riskanten Kurvenmanövern genötigt oder muss tatsächlich sein ganzes Können im Umgang mit den Gleitern zum Einsatz bringen. Wer bereits mit der "F-Zero"-Serie Erfahrungen gemacht hat, wird angesichts der verhältnismäßig einfachen, wenig Aufsehen erregenden Kurse sicherlich etwas enttäuscht sein. Ein weiterer Wermutstropfen: Auf eine Online-Anbindung wurde komplett verzichtet, sodass weder Online-Modi noch Online-Ranglisten für Time-Trials oder die Herausforderungen im Spiel enthalten sind. Alternativ dazu wird immerhin ein lokaler Splitscreen-Versus-Modus für bis zu vier Spieler angeboten, der in geselligen Runden durchaus für einige unterhaltsame Momente sorgt. Allerdings kommt es bei Splitscreen-Rennen gelegentlich zu spürbaren Slowdowns, die das Hochgeschwindigkeitsvergnügen wiederum etwas trüben.

Davon abgesehen kommt das Spiel technisch aber soweit ohne Makel daher: Die Grafik ist Shin'en-typisch absolut bombastisch, überwiegend knackscharf und die visuellen Effekte wissen auch zu überzeugen. Kurzum: ein wahres Fest für die Augen. Bei der optischen Aufmachung und dem futuristischen Stil haben sich die Entwickler dem Anschein nach stark an dem zuvor veröffentlichten Titel "Jett Rocket" orientiert, was keinesfalls etwas Schlechtes bedeutet, aber die Parallelen sind mitunter erstaunlich offensichtlich. Auch der Soundtrack, bestehend aus einigen seichten Techno-/Elektro-Pop-Stücken, passt exzellent zum Zukunfts-Setting des Spiels. Eine Jukebox, mit der man sich alle Songs gesondert anhören kann, lässt sich übrigens im späteren Verlauf freischalten.

Fazit:
"FAST - Racing League" ist kein wirklich ernstzunehmender "F-Zero"-Ersatz, aber immerhin ein äußerst passabler Download-Titel, um die Wartezeit bis zu einem neuen Ableger des beliebten Nintendo-Franchises zu verkürzen und die klaffende Lücke im Bereich der futuristischen Rennspiele auf der Wii zumindest temporär zu füllen. Die zweifellos imposante Optik einmal außer Acht gelassen, kann Shin'ens neuestes Werk vor allem durch das innovative Konzept der Phasenenergie punkten, das dem Spieler während der Rennen ein gewisses taktisches Vorgehen abverlangt. In Sachen Fahrgefühl und Streckendesign hat man allerdings schon weitaus Besseres gesehen oder gespielt und das Fehlen eines Online-Modus' ist mehr als nur bedauerlich, sodass "FAST" letztendlich keinen Meilenstein des Rennspiel-Genres darstellt, aber immerhin als bislang bester Racer im WiiWare-Portfolio betitelt werden kann. (Alexander)

Zweite Meinung:
"Ein typisches Shin'en-Spiel" möchte man eigentlich sagen. Die Grafik ist - wie immer - über jeden Zweifel erhaben, erinnert aber mit ihren Effekten dramatisch an Jett Rocket. Positiv ausgedrückt: Man bleibt seinem Stil treu. Der Rest ist weniger herausragend, aber souverän: Die Geschwindigkeit zieht in den höheren Stufen merklich an und kratzt an Titeln wie Extreme G oder F-Zero (nicht GX!). Das taktische Element der schwarzen und weißen Beschleunigungsfelder ist gelungen und sorgt für eine ganz andere Herangehensweise an das Spiel. Es ist weniger Rennspiel als andere Titel und mehr Knobler und Geschicklichkeit. Mir persönlich hat aber eine packende Rennatmosphäre gefehlt, die bei dieser unspektakulären Steuerung einfach nicht aufkommen will. Harte Positionsfights gibt es einfach nicht, anspruchsvolle Kurvenmanöver sind unmöglich. Und obwohl Steuerung und Bodenhaftung viel zu präzise sind (und man so kaum Fehler macht), ist der Schwierigkeitsgrad spätestens ab der zweiten Liga trotzdem viel zu hoch und unbeständig. Unterm Strich bleibt ein gutes Geschicklichkeitsspiel mit herausragender Technik. Mir gefällt's, aber es wäre mehr drin gewesen. (Hendrik)

Pluspunkte:
+ innovatives Konzept der Phasenenergie
+ drei Meisterschaften mit je vier Strecken
+ zusätzlich 21 Herausforderungen
+ freischaltbare Fahrzeuge/Inhalte
+ 4-Spieler-Splitscreen-Modus
+ absolut bombastische Grafik

Minuspunkte:
- unspektakuläres Streckendesign
- später hoher Schwierigkeitsgrad
- kein Online-Modus, keine -Ranglisten
- Slowdowns (Splitscreen)

Wertung:
Einzelspieler: 8,5
Mehrspieler: 8,5

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 1000 Nintendo Punkte

news@mag64.de (06.06.2011)

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