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Wii DK Jungle Beat: New Play Control
 
 
DK Jungle Beat: New Play Control - Wii
Matthias Engert (07.07.2009)

SYSTEM: Wii-PAL
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Action Jumper
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SAVEGAME: 1 Seite
60HZ-MODUS: Ja
SCHWIERIGKEIT: 3-10
NUNCHUK: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: K.E.
PLII/HDTV: Nein/Ja
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.30 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/LAN: Nein/Nein
MII UNTERSTÜTZUNG: Ja

   
Einleitung....

Früher konnte man die Spiele an einer Hand abzählen, bei denen es mit körperlichen Einsatz zur Sache ging. Heutzutage im Zeitalter der Wii fängt man eher schon mal an, die Spiele zu zählen, welche mit Pad Controllern spielbar sind. Neben den Tanzspielen sorgte Nintendo seinerzeit auf dem GCN mit den Bongos für ein neues Spielerlebnis und ließ bei uns allen ein wenig Dschungel Feeling aufkommen. Wie gesagt, was damals richtig innovativ war, gilt heutzutage fast schon als Normal. Um so überraschter war ich auch persönlich, das Nintendo gerade Jungle Beat innerhalb der New Play Control Serie für die Wii neu auflegt. Denn ohne Bongos konnte man sich das Game eigentlich gar nicht so richtig vorstellen. Und mit Pad nahm man dem Spielprinzip viel von seinem Reiz. Nun gut, Jungle Beat ist mittlerweile für die Wii erhältlich und fordert den Spieler mit teilweise geänderten Inhalten und einer Steuerung via Remote und Nunchuk erneut auf, im Bananenuniversum für Ordnung zu sorgen. Ob sich der Titel auch im Jahre 2009 noch lohnt und wo sich der Titel innerhalb der New Play Control Serie einordnet, könnt Ihr hier nachlesen.

Menus und die Story....

Wichtig zu wissen ist bei der Wii Umsetzung, das auch alternativ keine anderen Controller nutzbar sind. Wer also denkt seine Bongos mal wieder hervorzukramen, wird bei der alten GCN Version bleiben müssen. Hier sind wirklich nur Remote und Nunchuk erlaubt. Was auch seinen Grund hat, da doch einige Elemente neu oder geändert sind. Beim Rest muss man sich wie immer bei einem Nintendo Produkt keine Sorgen machen. Für einen Spieler gemacht, dürft Ihr das Spiel in allen Wii Bildmodi spielen. Verzichtet hat man wie in der GCN Version auf den Surround Sound, schafft es aber auch hier wieder einen sehr satten Stereo Sound auf die Spieler loszulassen. Textlich erwartet euch ein komplett deutsches Spiel, das in Sachen Wii Speicher gerade mal 1 Seite belegt. Storytechnisch darf man auch in der Neuauflage nichts Außergewöhnliches erwarten. Diese ist zwar theoretisch enthalten, aber eigentlich nur auf dem Papier vorhanden und Mittel zum Zweck. Der Dschungel und damit Donkey Kongs Reich sind mal wieder in Gefahr. Gierige Bösewichte haben es überfallen und fix mal alle Bananen geklaut. Die Bewohner sehen nur einen Ausweg und hoffen auf die Hilfe des schlagkräftigen Affen. Darauf müssen sie auch nicht lange warten, denn Ihr als Spieler übernehmt die Rolle von Donkey Kong und schwingt euch durch den Dschungel, auf der Suche nach den Bananen und Schurken, die dafür verantwortlich sind.

Sobald Ihr das Spiel startet, erwartet euch zunächst der so typische Klang eines DK Spiels und man fühlt sich an einige alte spielerische Momente erinnert. Und nicht nur Jungle Beat fällt einem dabei ein. Als erstes landet Ihr auf dem Speicherbildschirm und dürft eines von 6 verschiedenen Profilen anlegen. Wieder einmal darf der Mii Charakter als Maskottchen dienen und überwacht das Ganze. ;-) Menutechnisch bietet man weniger als auf dem GCN. Was aber auch nicht weiter überraschend ist, da man dort in den Optionen die Bongo Empfindlichkeit einstellen konnte. Die gibt es hier nicht, also gibt es in dem Sinne auch kein Hauptmenu. Man aktiviert sein Profil und landet ohne großes Menu Gedöns auf dem Welten Bildschirm, in denen es in den sogenannten Reichen des Dschungels spielerisch abgehen wird. Als nicht lange gefackelt und ab geht die Luzie, ähm…, natürlich Donkey Kong. ;-)

Das Gameplay....

Eines kann man dem Test durchaus schon mal vorweg schicken. Jungle Beat ist bislang der Titel in der New Play Control Serie, der zumindest einige auch inhaltliche Änderungen gegenüber dem eigenen GCN Vorgänger bietet. Einen inhaltlich 1:1 umgesetzten Titel findet man hier mal nicht vor. Von der Steuerung mal ganz abgesehen, die euch mittels Remote und Nunchuk nicht minder ins Schwitzen bringen wird, als damals die Bongos. Großer Unterschied das man das Spiel auch mal spät abends zocken kann, ohne gleich die Nachbarn in sein Trommelgebet mit einzubeziehen. ;-) Der Start in das Spiel ist wie schon erwähnt direkt auf dem Weltenbildschirm. Diese Welten bieten zunächst die sogenannten Königreiche und diese wiederum beinhalten die reinen Actionlevel, die sich wie damals auf jeweils 3 Level pro Reich aufteilen. 2 davon sind reine Jumper Level, während das letzte Level immer den Boss bereit hält. Als Königreiche deklariert warten im Verlauf des Spiels über 50 Level auf euch, die gelöst werden wollen. Vor allem für Cracks der GCN Version dürfte ein Kaufgrund durchaus ein neues Reich sein, das für die Wii hier Einzug gehalten hat. Dabei bedient sich das Spiel eines immer wieder gelungenen Feature - Abhängigkeiten. Denn von Anfang an anwählbar ist nur ein kleiner Teil des Spiels. Das Ziel ist es innerhalb eines Levels Punkte (Bananen) zu erspielen, um zum einen den internen Score zu verbessern und gleichlaufend sogenannte Wappen zu erspielen. Eigentlich nichts anderes als Medaillen, hat man hier gegenüber der GCN Version eine Variante herausgenommen. Auf der Wii gibt es nur noch 3 Wappen Varianten. Diese Wappen sind wie in alten DK Spielen dazu da, um später versteckte Königreiche zu öffnen. Dabei ist es möglich in jedem einzelnen Level in einem Durchgang alle möglichen Wappen zu holen. Zumindest theoretisch. ;-) Praktisch darf man das gelungene Feature des Widerspielwertes kennenlernen. Da logischerweise jedes Level immer wieder spielbar ist erhöht man so den Anspruch es noch mal zu versuchen. Denn wie schon erwähnt sofort alle Wappen zu holen, ist ein Wunschtraum. Doch wie kommt man nun an die Scores und Königreiche?

Startet man ein Level spielt man wie schon erwähnt 3 davon hintereinander, wobei der Bananenscore aus allen 3 Leveln zusammengezählt wird. Nach einem Druck auf die A-Taste der Remote findet man sich im eigentlichen Spiel wieder und geht die Action fast ausschließlich in 2D Action an. Man kann auch jetzt vieles erstmal auf die leichte Art erklären. Wie schon erwähnt ist das Spiel in seinen Grundzügen zunächst mal ein Jumper, der euch zumeist von links nach rechts führt und nach oben und unten. Mit dabei sind auch hier alle typischen Jumper Hindernisse die man so aus anderen vergleichbaren Spielen her kennt. Um diese zu meistern ist die Steuerung zunächst relativ simpel und einfach. So dient wie in alten Gamepad Zeiten der Stick des Nunchuk dazu um DK zu bewegen. Dabei unterstützt euch nun via A-Taste ein Sprung, so das sich das Game in dieser Hinsicht durchaus einfacher spielt, als z.b. mit den Bongos. Aufbauend auf diesen Möglichkeiten kommen nun einige weitere Aktionsmöglichkeiten dazu. In Sachen Tasten wäre da z.b. die B-Taste zu nennen, mit der Ihr euch Ducken könnt und nach einem Sprung in die Luft eine Sturzlandung hinlegen könnt. Wobei man dies aber alternativ auch mittels Stick unten oder Z ausführen kann. Steht euch hier frei und man gibt einem so eine gewisse Freiheit bei der Steuerung. Ebenso über Tasten abgedeckt werden Aktionen wie Schweben, Fliegen oder auch Schwimmen, so das man hier vielleicht noch die wenigsten Unterschiede zur alten möglichen Padsteuerung findet. Das Salz in der Suppe in einem Wii Spiel ist auch hier der „wilde Einsatz" beider Controller. Dies sorgt im Verlauf einer längeren Spielsession dafür, das man ohne Probleme einen weiteren Körpertest in Wii Fit angehen könnte. ;-) Taten euch früher vielleicht die Handflächen von der Bongo Action weh, so sind es hier wenn die Oberarme. Erste Aktion in dieser Hinsicht ist natürlich das altbekannte Klatschen des guten DK Kong. Dieses führt man nun mittels eine mehr oder weniger starken Schüttelbewegung mittels der Controller aus. Unter Zuhilfenahme des Sticks geht dies auch nach allen Seiten, inklusive natürlich nach oben. Dazu greift er so nach diversen Dingen, die für das Vorankommen immens wichtig sind oder fängt Objekte und kann diese auch werfen. Was zunächst easy klingt bekommt natürlich seine Reiz durch das Zusammenspiel aller Varianten und natürlich dem Zwang einen guten Score zu erspielen. Auch dadurch begründet, da man bei Benutzung aller Möglichkeiten wieder das altbekannte Combo Gameplay erreichen kann, das euch einen erhöhten Score einbringt.

Oder aber Ihr führt den sogenannten Luft-Grabsch aus, der es euch erlaubt in der Luft alle in Reichweite befindlichen Bananen mit einem mal zu fangen, ohne den Boden zu berühren. Das ergibt einen wesentlich höheren Score, als wenn man einfach nach oben springt. Ein einfaches Beispiel soll euch das verdeutlichen. Links oben sieht man zunächst die Score Anzeige, die welch Überraschung in Bananen umgesetzt ist. Auf einer gerade Fläche vor euch hängen so vielleicht 4 einfache Bananen in der Luft. Läuft man dorthin und springt nach oben, kann man diese auf normalen Wege einsammeln und hat 4 Bananen in der Scoreanzeige. Man kann aber z.b. auch hochspringen ohne sie direkt einzusammeln und in der Luft den angesprochenen Luft-Grabsch ausführen. Dazu kommen verschiedenste Varianten an Combos die man im Spiel ausführen kann und die Möglichkeiten steigern sich recht gewaltig. Hier kommt es allen Spielern mit Frustmomenten auf dem GCN entgegen, das man nun für Silber nur noch 200 Bananen einsammeln braucht, oder z.b. für Gold nur noch 500. Früher war das Verhältnis Silber-400 und Gold-800. Von Platin rede ich da mal nicht. ;-) Positiv das Nintendo auch hier auf ein Zeitlimit verzichtet. Zwar läuft die Zeit schon mit, dient aber ebenfalls eher dazu es später noch mal zu versuchen um es besser zu machen. Direkt einen Countdown habt Ihr nicht. Den Angstschweiß erzeugen hier wieder die nur 3mal vorhandenen Herzen, die als Lebensanzeige fungieren. Sind diese aufgebraucht, was oft genug schneller geht als gedacht, dürft Ihr vom letzten Speicherpunkt noch mal anfangen. Nun besteht das Spiel aber eben nicht nur aus geraden Flächen, die jeder 3jährige locker schaffen würde, sondern eben im Vorankommen in den verschiedensten Umgebungen. Etagenhopserei, Lianen Schwingend oder Gegnern eliminierend, wird alles eingebaut was man sich so vorstellen kann. Aber es gibt auch noch weitere Gründe für die körperliche Anstrengung. Denn die Level sind gerade hinten heraus immer noch ansprechend groß. Auch wenn man viele in Sachen reiner Spielzeit in ein paar Minuten schaffen kann, was erstmal nach wenig klingt, ist der körperliche Einsatz schon interessant. Denn im Spiel macht man eigentlich keine Pause. Ein unaufhörliches Laufen, Schütteln der Controller, plötzlich ein Sprung, irgendwas an dem man sich festhalten muss, um gleich wieder die Controller zu schütteln. Teilweise spielt man sich schon in einen kleinen Rausch, wenn man einmal einen Lauf hat.

Die Intensität ist groß und macht in meinen Augen einen Heidenspaß. Vor allem dann wenn man mit der Zeit so die Feinheiten erkennt und auch hinbekommt. Gerade das Thema Combos und dem so möglichen hohen Score. Man will irgendwann die Bananen, die auf verschiedenste Weise zu holen sind, nicht einfach nur einsammeln. Nein, man will sie auf die effektivste Art holen und eine gewisse Verbissenheit auf der heimischem Couch lässt sich nicht mehr verhehlen. Dazu kommen auch innerhalb der Action Level viele Gegner auf euch zu. Fliegende und krabbelnde Burschen, die meist durch die Hand-Klatsch Attacke kurz bewusstlos zu machen sind, um ihnen dann per Sprung und wildem Schütteln der Controller den Rest zu geben. Auch hier kommt der körperliche Einsatz zu seinem Recht. Versperrt euch z.b. ein fetter Gegner den normalen Weg, reicht es in der Regel in seiner Nähe zu klatschen, um ihn z.b. auf den Rücken zu legen. Jetzt rennt man hin, springt auf diesen und bekommt sofort die Einblendung die Remote und den Nunchuk wild zu bewegen. Der Bildschirm zoomt um einiges auf, was die ganze Action um einiges dynamischer werden lässt. Schon eine abstrakte Klopperei manchmal. Ohne Pause geht das ganze dann weiter und wem anfangs beim Spielen kalt war, dem wird hier schnell warm. ;-) Später werden die Umgebungen auch verwinkelter und DK und damit Ihr müsst z.b. an Wänden hochklettern und links und rechts gegen Wände springen, um nach oben zu kommen, oder Ihr taucht in die Tiefen des Wassers, um hier mit einer weitaus schwammigeren Steuerung nicht zu oft an diversen Hindernissen und Gegner anzuecken. Allerdings und das muss man nun wieder den Wii Controllern zugute halten. Im Vergleich mit den Bongos ist das ganze nicht nur leiser, sondern auch etwas exakter in der Ausführung. Gerade das Thema Timing lebt hier erstmal von dem Stick/A-Taste Duo. Wie auf dem GCN erwarten euch auch in der Wii Version die bekannten tierischen Helfer. So kann sich DK an Vögel hängen und Ihr bewerkstelligt Richtung und Steigverhalten via Stick oder auch Neigungswinkel der Remote. Selbst Wettrennen durch die Lüfte sind dabei. Oder wie wäre es auf dem Rücken eines Bullen reitend durch Schneelandschaften zu kommen. Vor euch rollt ein riesiger Schneeball, während hinter euch ein fetter Gegner an euren Fersen klebt. Das man viele Level, oder besser gesagt Königreiche mehrmals angeht um einen fetten Score abzuräumen, hat auch noch einen ganz anderen Grund. Da die Scoreanzeige über alle 3 Level gezählt wird, kann es zwar sein das Ihr nach den ersten beiden Action Leveln 800 und mehr Bananen habt, nach dem dritten Level aber gerade mal 200 für Silber übrig bleiben. Denn die Bananen dienen in den jeweils dritten Leveln als Lebensenergie.

In festen Arealen ist das dritte Level immer ein Bosskampf, wobei eure bisher erspielten Bananen als Lebensleiste gezeigt werden. Bis zur Hälfte des Spiels kann man zwar unbeschadet selbst diese Kämpfe überstehen, mit der Zeit werden die Gegner aber stärker. Es begegnen euch dabei zwar meist die gleichen, dafür aber in immer schwerer werdenden Varianten. Und gewonnen hat man auch hier erst wenn die Gegnerleiste auf Null ist. Mal im direkten Schlagabtausch müssen diese aber auch mit Taktik und Umwegen besiegt werden und wissen gerade dadurch ebenfalls zu gefallen. Aber vor allem ertappt man sich bei den Boss Gegnern das ein oder andere mal dabei, das man bei Trefferkontakt am liebsten mit einem mal die Leiste leeren will und dermaßen die Controller schüttelt, das man sich hinterher Sorgen macht ob diese wohl noch funktionieren. Auch wenn man das gar nicht so will, es passiert einfach aus der Situation heraus. Spätestens in den letzten Leveln sagen einem dann auch die Oberarme was man gerade gemacht hat und man fühlt sich wie nach mehrere Workouts in EA Sports Active. ;-) Man kann im Spiel zwar in knapp 10 Stunden durchaus alle Königreiche mal gesehen haben. Wirklich fertig ist man danach aber noch lange nicht. Zu oft macht man beim ersten Durchgang Fehler, bei denen man sich immer gleich sagt "das gehe ich beim nächsten mal aber ganz anders an". Von daher macht das Spiel auch auf der Wii erneut einen großen Spaß. Zwar ist der Aha Effekt mit Remote und Nunchuk bei weitem nicht mehr so groß, wie damals bei den Bongos. Körperlich Geschafft und Ausgepowert auf seine Couch fallen, kann man hier dennoch einmal mehr. Schade das man eine simple Vergleichsmöglichkeit nicht eingebaut hat. Gerade im Online Zeitalter mit oft eingebauten Scorelisten hätte sich das hier angeboten. Auch ein alternativer Multiplayer wäre durchaus möglich. Aber weniger Kritik, sondern viel mehr ein Wunsch. Aber vielleicht gibt es ja doch mal einen neuen Titel aus der Serie.

Grafik & Sound....

Grafisch wirkt das Spiel gefühlt durchaus farbenfroher und etwas detaillierter. Auch wenn dieser Vergleich auch ein wenig hinken kann, da meine TV Geräte damals und heute schon verschieden waren. Einen Mehrwert erhält man aber durchaus durch den 16:9 Modus, der auf entsprechenden TV Geräten auch etwas bringt. Wie viele der grafisch guten GCN Titel macht auch Jungle Beat in der Wii Ausführung noch eine gute Figur. Für einen 2D Jumper sind die Umgebungen gut gelungen. Detailliert, Farbenfroh und auch hier und da mit netten Effekten versehen genügt es auch höheren Ansprüchen. Technisch muss man sich wie immer keine Sorgen machen und die Action geht sauber und flüssig über den Screen. Die Umgebungen variieren sehr schön und bieten bei weitem mehr als nur 1-2 Background Themen. Egal ob nun Wasser, Wiesen, Lava oder Winterwelten.

Soundtechnisch gelten ebenfalls die gleichen Pluspunkte wie seinerzeit auf dem GCN. Der Sound bietet zwar erneut keinen Surround Sound, weiß aber klanglich dennoch zu überzeugen. Vor allem weil der Sound erneut recht kräftig rüber kommt und bei weitem nicht blechern klingt. Auch hier wechseln die Hintergrundmusiken immer wieder durch und man bekommt selten das gleiche zu hören. Dazu viele Effekte, die man kennt und typisch für ein Donkey Kong Spiel sind.

Fazit....

Die New Play Control Serie bietet durchaus Höhen und Tiefen. Nach den immer noch sehr gelungenen Pikmin Spielen und dem doch etwas mäßigen Power Tennis, sorgt Jungle Beat wieder für eine Kurssteigerung. Zwar ist der Aha Effekt wie seinerzeit bei den Bongos nicht mehr spürbar, dennoch unterhält das Gameplay auch mit Remote und Nunchuk. Flüssig spielbar, technisch sehr sauber und durch die Wii Steuerung etwas exakter, sorgt auch die Wii Auflage für Kurzweil. Neue Inhalte sorgen zumindest bei den Cracks für Vorfreude. Besitzer des GCN Vorgängers müssen den Titel aber nicht zwingend noch mal besitzen. Preislich interessant, kann man dennoch zuschlagen. Vor allem Spieler die das Original nicht kennen, sollten sich hier angesprochen fühlen. Um sich auszupowern gibt es aber mittlerweile auch genug andere Spiele. ;-)

 

+ Gute Steuerungsumsetzung
+ Schweißtreibendes Gameplay
+ Änderungen und Neues Reich!
+ Guter Widerspielwert
+ Scorejagd motiviert
+ Techn. exakter als mit Bongos
- Medaillenziele teils heftig
- MP wäre durchaus sinnvoll
- Online Score Tabellen fehlen

GRAFIK: 72%

SOUND/EFFEKTE: 72%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 74%

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